L'action culturelle à l’ère du numérique

En raison de la crise sanitaire et au-delà d’une reprise nettement ralentie, le secteur culturel fait face à de nouveaux enjeux liés à sa numérisation croissante.

Aujourd’hui, la survie du secteur culturel dépend de l’utilisation d’internet. Si certain·es acteurs·rices se sont développé·es grâce à cela, d’autres ont perdu foi en une remontée possible du secteur. Expositions virtuelles, podcasts à écouter sur le net, séminaires numériques… toutes ces nouvelles inventions dédiées à partager différents contenus culturels se multiplient. Une évolution qui s'est accélérée grâce - ou à cause - de la situation sanitaire. Les nouvelles technologies ont largement  attiré un nouveau type de public dans le monde de la culture. En guise d’exemple, le Ministère de la Culture a partagé un rapport nommé IGAC n° 2020-11, démontrant l'intérêt croissant du public pour les podcasts, format beaucoup utilisé ces derniers temps. Ce rapport atteste d’un nouveau type de public, âgé entre 15 et 34 ans, utilisant les technologies afin de s’informer sur ce qui les entoure. Ainsi, de nouvelles médiations numériques sont nées de la situation sanitaire. 

Comment faire vivre la médiation avec l’outil numérique ?

Si l’on essaie de définir l’action culturelle dans le domaine de l’art, on ne peut nier l'importance de la présence d’un public - ou de plusieurs publics. L’action culturelle est définie pour le public. Et la démocratisation de l’art passe ainsi par des médiateurs. Leur objectif principal est de faire le lien entre l’objet d’art et le public. Mais comment initier une médiation culturelle à distance, c’est-à-dire sans public physique ? Les musées deviennent interactifs et c’est à l’audience de choisir sa direction, son cheminement. Les pièces de théâtre sont regardées et appréciées grâce à l’écran. L’art vivant n’a plus la même saveur. L’ère du public physique est derrière nous, provisoirement certes, mais à répétition peut-être, au gré de la circulation de nouveaux virus. Ainsi, les différents arts et leurs médiations doivent se développer autrement, pallier la disparition de l’entremetteur·rice, qui peut être un lieu culturel ou même une personne. Le questionnement de plusieurs étudiant·es de la licence professionnelle MMAC de l’Université d’Aix-Marseille (futur·es médiateurs·rices culturels et acteurs·rices de la culture) souligne la peur qui ne cesse d’augmenter face au futur, avec comme questions principales : comment s’adapter ? Comment pallier le manque d’un public physique ? À cela, une étudiante ajoute à propos de la médiation numérique : « On perd l’authenticité, le caractère unique de l’œuvre. On perd sa réalité aussi. C’est différent de voir un tableau sur un écran d’ordinateur ou de téléphone ou de le voir en vrai dans un musée. 

Visuel ©Pauline Krasniqi
Visuel ©Pauline Krasniqi

On ne peut pas prendre conscience de la taille de l’œuvre, de sa matière, etc. On perd aussi en termes de sociabilité, l’art et la culture sont des domaines de partage. »

Qu’en est-il du processus politique démocratisant de l’art ? Car si les technologies numériques sont beaucoup utilisées à des fins culturelles, l'accessibilité de l’art  est pourtant restreinte. Les personnes qui s’intéressent à l’art en tant que public physique sont aussi le public ciblé par les actions culturelles numériques. Pour être inclusive, l’action culturelle à l’ère numérique ne passe pas que par l’utilisation d’outils informatiques ; elle nécessite aussi de créer différents contenus ciblant toutes sortes de personnes. De facto, la fracture numérique appuie sur la fracture sociale. Le processus peut se faire autour de l’éducation numérique, grâce à l’école par exemple. Cette éducation doit être consolidée par un appui national ou encore local.  


Un nouveau type de médiation : l’exemple du Collectif Machina Ex en Allemagne

L’accès à la culture reste aujourd’hui scindé, mais tente de se désolidariser de sa nature élitiste, grâce à ces nouvelles médiations, numériques ou non. C’est par exemple le cas en Allemagne pour le projet Machina Ex initié par le collectif du même nom. Ce collectif est composé de sept personnes qui ont étudié ensemble à l’université de Hildesheim. Ce concept explore depuis 2010 les limites entre théâtre et jeu vidéo, et propose donc une forme de théâtre immersif où l’on est soi-même protagoniste dans la pièce. Les membres de Machina Ex pensent que « la réalité a le meilleur des graphismes » et a fait de cela sa devise. Le projet reprend beaucoup de codes du jeu vidéo comme les cutscenes, qui sont des intervalles dans les jeux vidéo servant à faire avancer l’intrigue, où seuls les personnages du jeu agissent. La force de cet alliage est de rassembler des publics aux goûts différents, qui ne se seraient pas croisés en temps normal. 

Les deux publics principaux sont les habitué.e.s du théâtre et les fans de jeux vidéo. Les membres de Machina Ex ont remarqué que les uns faisaient plus attention aux cutscenes et aux indices qui y sont disséminés, alors que les autres préfèrent toucher et explorer directement ce qu’il y a autour d’eux. En mai 2020 s’est tenue en ligne la pièce Lockdown qui a été coproduite avec le Freies Forum Theater de Düsseldorf. Les joueurs et joueuses incarnent les colocataires de Tess, qui a disparu en plein confinement, et tentent de la retrouver en utilisant l’application Telegram, chacun depuis chez soi, le tout en 90 minutes. Ce projet est financé grâce à un fonds de la Kulturstiftung des Bundes (fondation fédérale pour la culture). Ainsi, le problème de la dématérialisation actuelle - qui tend d’ailleurs à se propager sur tous les domaines - ne peut être réglé qu’avec de nouveaux accords, de nouveaux budgets, de nouvelles techniques.


La survie du monde culturel via le numérique suscite beaucoup de questionnements. C’est pourquoi la nécessité d’une considération bien plus grande du numérique pour assurer une continuité culturelle doit s’imposer, tant au niveau national que local. En phase de transition, la médiation numérique témoigne aujourd’hui de la progression de cette nouvelle forme de partage. Beaucoup reste à prouver. Beaucoup de formes n’ont pas encore été trouvées, et les connaissances en programmation informatique et en création numérique se doivent d’être travaillées et retravaillées.

 

PK et HAA